通过浏览Steam上最多人游玩的游戏,除开一些热门的PVP对抗游戏之外,很多热门游戏都带有一个 开放世界 的标签。
目前似乎开放世界游戏很火热,受到很多玩家的喜爱。人们谈及开放世界的时候,总爱谈起开放和自由这两个词。玩家总是在设想一个可以更自由更开放的世界,但作为游戏从业人员请先正视这个事实。
游戏世界本质上没有所谓的自由或者开放。
所谓自由的世界是仅仅有些规则去规定你不能做什么,除了这些你全都能做。但游戏世界里面的一切内容都来源于去定义你可以做什么和具体实现你能做的事情,所以从本质上来说,任何游戏世界都是伪自由的和伪开放的。
人们谈及一个游戏世界很自由或者很开放其实只是在说它比以前的游戏更自由一点,比以前的游戏更开放一点。说得再直白点,就是这个游戏定义的游戏系统和规则比以前的游戏更多一点。
目前开放世界的火热,并不代表游戏界历年来的设计规则变了,仅仅代表游戏玩家口味比以前更加刁钻,需要你在打造游戏世界的时候,花更多的心思和力气去定义游戏世界的规则和实现更丰富的细节内容。比如说常常被人们谈起的开放世界的无缝开放地图,翻译成业内的话仅仅是玩家需要更大的地图和地图上有更多的可交互元素。
很多游戏业界积累起来的游戏设计理念都是为了这个目的服务的:“让这个游戏好玩。”
开放世界并不能保证这个游戏好玩,实际上人们经常听到玩家的抱怨:
- 这个游戏东西很多,看得出来制作人很用心,但我玩一会儿就觉得没意思就不想玩了。
- 这个游戏地图很大,任务很多,但真的懒得去清那些问号了。
- 这个游戏我把主线剧情过完就再也不想打开了。
所以开放世界这个词到底意味着什么,如果开放世界这个词仅仅意味着一种对于游戏内系统复杂性或者体量的赞叹,代表着玩家在对3A游戏画面赞叹过后的又一个赞叹,那么我想说的是,对于游戏设计人员来说,开放世界这个词并不意味着什么,因为设计师的重要职责是让这个游戏好玩 ,而不是让这个游戏内容更丰富。让游戏内容丰富那是整个公司的事,牵一发而动全身的。
而且游戏内容丰富并不会带来游戏的好玩,实际上玩家们也只是初次见面会对游戏系统的体量复杂而惊叹,短时间地满足于某种伪自由和伪开放的感觉,但过后立马就会认清这个游戏也并不是那么开放和自由的事实。游戏公司们都要明白靠游戏内容体量丰富来取悦玩家是把自己置身一个被动的境地,随着玩家在这块的多巴胺阈限上升,投入的各方面成本上升,很快游戏公司就会变得入不敷出。
当然我们也看到很多游戏公司也不是傻子,他们会花很大的力量在营销上,开放世界的很多地方宣传和实际效果差异很大,这样节省出来的开放成本也能勉强赚不少钱。随着各项技术的成熟,游戏世界的体量和内容丰富性肯定是呈不断上升的趋势的,只是这个上升趋势是平缓的,游戏开发公司应该量力而行。而至于那些营销诈骗手段实在是为大家所不齿的。
开放世界这个词无关游戏设计,游戏设计师就好比厨师,如果一个厨师想的是我怎么把菜给顾客多盛点,那么顾客就会满意的,那这个游戏设计师也太业余了。
只要我们去分析现在那些热门的开放世界游戏,很多时候他们的好玩点是优美的线性故事,在线玩家合作或者对抗模式,复杂而精致的世界观设计等等。游戏设计师要学习的正是这些点,而不是如同业余者那样去赞叹该游戏的体量等。